Gå til hovedindhold
Konceptudvikling

Wizard of Oz

Wizard of Oz-metoden kan hjælpe jer med at teste brugeroplevelsen af en prototype på et digitalt system, service eller produkt.

Indhold

    Wizard of Oz-metoden kan hjælpe jer med at teste brugeroplevelsen af en prototype på et digitalt system, service eller produkt. Metoden hedder "Wizard of Oz", fordi brugeren interagerer med prototypen, som er styret af en skjult "troldmand". Fordelen ved metoden er at få afprøvet væsentlige detaljer, karakteristika eller begrænsninger ved den givne prototype, før I poster ressourcer i at udvikle den endelige løsning. I kan læse endnu mere om Wizard of Oz-metoden her

    Udviklingen af selve Wizard of Oz-prototypen foretages af projektgruppen, mens afprøvningen af den foregår ved, at I inviterer relevante interessenter til en prototypetest. Foretag med fordel en Aktørkortlægning for at afgøre hvem, der kunne være deltagere.  

    Læs mere om, hvordan I bruger Wizard of Oz, ved at scrolle ned på siden her. 

      

    HVORDAN KAN DU BRUGE WIZARD OF OZ I DIN PROCES?

    1. Afgør hvad I vil teste 2. Skriv et manuskript med de spørgsmål, valg og interaktioner testpersonen får adgang til 3. Planlæg hvordan ”the wizard” responderer på testpersonens interaktioner 4. Design de fysiske dele af prototypen 5. Vælg en facilitator, der guider testen og en observatør, der tager noter undervejs 6. Rekruttér jeres testpersoner og vælg en ”wizard”, der hemmeligholdes for de andre indtil testen er forbi 7. Analysér testens forløb og tilpas prototypen, gentag trin 1-7, til I er tilfredse

      

    HVORNÅR GIVER DET BEDST MENING AT BRUGE WIZARD OF OZ?

    Metoden anvendes især under konceptudviklings- og realiseringsfasen, da I her arbejder jer tættere og tættere på den endelige løsning og får behov for at teste troværdigheden og brugen af konceptet.  

    Eksempel
    Wizard of Oz har været brugt til at afprøve selvbetjeningssystemer, hvor teknologi skulle facilitere interaktion og dialog mellem en maskine og bruger. Fremfor at bruge ressourcer på at udvikle softwaren før man forstod, hvordan den ville opleves, afprøvede man idéen ved at en person bag en skærm interagerede med et antal brugere. Dermed indsamlede man data om oplevelsen, hvilket skabte kriterier for, hvad der var vigtigt at indtænke i softwareudviklingen og designet uden at investere unødigt.  

      

    FIND ANDRE METODER HER

    Sidst opdateret: 27. maj 2026